Medical and Health Sciences
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Video type:
scientific Field: 

Gamification & ICT in Environmental Education and Nature Tourism: Discoveries and Learning at Lagoa das Sete Cidades.

Gamificação &TIC em Educação Ambiental e Turismo da Natureza: Descobertas e Aprendizagem na Lagoa das Sete Cidades.

Claudio Lima1 & Daniela Pedrosa2

1) Digital Education Research Group, UNISINOS University, São Leopoldo, Brazil; 2) Escola Superior de Educação de Santarém/CIDTFF, Santarém, Portugal.

DATES

Filmed: 
2024-10-31
Submitted: 
2024-12-12
Published: 
2025-01-16
ANCORA

CITE THIS VIDEO

Lima, C. C. de L., & Pedrosa, D. (2024). Gamificação & TIC em Educação Ambiental e Turismo da Natureza: Descobertas e Aprendizagem na Lagoa das Sete Cidades. Video Journal of Social and Human Research3(2), 1–11. 

ANCORA

SYNOPSIS

Information and Communication Technologies (ICT) can be applied in various fields, including the context of Environmental Education and Nature Tourism (EANT). The video describes a mobile gamified activity using the Gamified Learning Projects (GLP) methodology, resulting in the integration of ICT and gamification for learning concepts relevant to the EANT course.

As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser apropriadas em diversas áreas, incluindo o contexto da Educação Ambiental e Turismo da Natureza (EATN). O vídeo descreve uma atividade gamificada móvel utilizando a metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAG) resultando na apropriação das TIC e gamificação para a aprendizagem de conceitos relevantes ao curso EATN.

ANCORA

ABSTRACT

Information and Communication Technologies (ICT) can be appropriate in several areas, including the context of Environmental Education and Nature Tourism (EATN). This article describes a mobile gamified activity in an online class for students of the ICT course unit of the EATN degree at the Escola Superior de Educação de Santarém (ESES), Portugal. At the invitation of the class lecturer and based on the points of interest flagged up by the students in advance, the Brazilian lecturer created a personalized online tourist itinerary on Google Maps using the Gamified Learning Projects (GLP) methodology. Using their computers and smartphones, the students participated remotely in the gamified activity about Lagoa das Sete Cidades, Azores. During the activity, the students collected and built playful, historical, and environmental information about the route using clues with augmented reality (AR) and QR codes, ending with using these clues in a final challenge. The activity results include the appropriation of ICT and gamification elements for learning concepts relevant to the course and subject and the competence to know and critically evaluate ICT in EATN projects.

As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser apropriadas em diversas áreas, incluindo o contexto da Educação Ambiental e Turismo da Natureza (EATN). Este artigo descreve uma atividade gamificada móvel numa aula online para estudantes da unidade curricular TIC da Licenciatura EATN, da Escola Superior de Educação de Santarém (ESES), Portugal. A convite da docente titular da turma e partindo dos pontos de interesse sinalizados pelos estudantes previamente, o docente brasileiro elaborou um roteiro turístico online personalizado no Google Maps utilizando a metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAG). Os estudantes participaram remotamente da atividade gamificada sobre a Lagoa das Sete Cidades, Açores, com recurso aos seus computadores e smartphones. Durante a atividade os estudantes construíram aprendizagens lúdicas, históricas e ambientais do percurso interagindo com pistas em Realidade Aumentada (RA) e QRCodes, finalizando com a utilização destas pistas em um desafio final. Como resultados destaca-se a apropriação das TIC e elementos de gamificação para a aprendizagem de conceitos relevantes ao curso e disciplina e a competência de conhecer e avaliar criticamente as TIC em projetos EATN.

ANCORA

KEYWORDS

Gamification, Learning, Environmental Education, Digital Technologies, Gamified Learning Projects.

Gamificação, Aprendizagem, Educação Ambiental, Tecnologias Digitais, Projetos de Aprendizagem Gamificados.

ANCORA

REFERENCES

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ANCORA

AUTHOR BIOGRAPHY

Doctor in Education (UNISINOS, 2021) and Doctor in Web Science and Technology (Universidade Aberta/UTAD, Portugal, 2021). Professor and researcher at the Intelligent Systems Laboratory at the University of Trás-os-Montes and Alto Douro - UTAD - in Vila Real, Portugal. Computer Science professor at the Federal Institute of Education, Science, and Technology Sul-rio-grandense from 2020 to 2022. Holds a Master’s degree in Cultural Diversity and Social Inclusion, with an emphasis on Languages and Technologies (FEEVALE, 2014), a specialization in Media in Education (UFPel, 2013), a Bachelor’s degree in Computing Education (FEEVALE, 2011), and a Bachelor’s degree in Pedagogy (Claretiano, 2021). Conducts research in the fields of Intelligent Computational Systems, Educational Technologies (EdTech), Gamification, Mobile Learning, and the Internet of Things, focusing on their relationships with contemporary school and non-school learning environments. Reviewer for journals and ad hoc evaluator in Education, Digital Technologies, Innovation, Development, and Contemporary Culture areas. ORCId 0000-0003-0762-9680 - SCOPUS: 58634839100.

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