Gamified Narratives and Science Diffusion: Potentialities of the COMnPLAYEer Platform.
Narrativas Gamificadas e Difusão da Ciência: Potencialidades da Plataforma COMnPLAYER.
Lopes Santana, David1; Gama Alves, Lynn Rosalina2; Oliveira de Almeida, Beatriz1 and Pinheiro de Oliveira, Marizete1
1) Programa de pós-graduação e de pesquisa na área de Ensino, Filosofia e História das Ciências, Universidade Federal da Bahia (UFBA)/ Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS), Brasil; 2) Instituto de Humanidades, Artes e Ciências, Universidade Federal da Bahia (UFBA), Brasil
CITATION
Lopes, D., Alves, L., Almeida, B., & Oliveira, M. (2022). Narrativas gamificadas e difusão da ciência: po- tencialidades da plataforma COMnPLAYER. Video Journal of Social and Human Research, 1(1). 34-48. http//doi.org/10.18817/vjshr.v1i1.14.
ABSTRACT
The interaction with technological artifacts in contemporary times is part of contributions to the teaching and learning processes, and of controversies, immersed in the algorithmic architectures that conduct such artifacts in Digital Culture. Immersed in this context are gamified digital platforms, such as COMnPLAYer, an environment developed by the University of Malta that intends to popularize scientific knowledge. Thus, this preliminary study, conceived as an investigative essay, proposes to present the potential of the COMnPLAYer platform for scientific dissemination in different teaching spaces. For this, the authors explore the platform’s interactive interfaces, following as a methodological approach the investigative principles of Human-Computer Interfaces (HCI), in addition to the elaboration of a derived analysis matrix. From the analysis carried out, it was possible to identify possible benefits of the aforementioned platform regarding the playful, technical, pedagogical, and scientific dimensions amidst the historicity regarding the importance of knowledge of Science. Therefore, the COMnPLAYer Platform emerges as another example of a digital artifact that balances the controversies of the so- called platform society while enabling the engagement and flow of scientific information to its interactors.
A interação com artefatos tecnológicos na contemporaneidade se insere em contribuições para os processos de ensino e aprendizagem, e de controvérsias, imersas nas arquiteturas algorítmicas que regem tais artefatos na Cultura Digital. Imerso neste contexto estão as plataformas digitais gamificadas, como o COMnPLAYer, ambiente desenvolvido pela Universidade de Malta e que tenciona a popularização de saberes científicos. Desta forma, o presente estudo preliminar, que se insere no formato de ensaio investigativo, propõe apresentar as potencialidades da plataforma COMnPLAYer para a divulgação científica em diferentes espaços de ensino. Para isso, os autores exploram as interfaces interativas da plataforma, seguindo como percurso metodológico os princípios investigativos das Interfaces Humano- Computador (IHC), além da elaboração de uma matriz de análise derivada. A partir da análise realizada foi possível identificar possíveis benefícios da referida plataforma acerca das dimensões lúdica, técnica, pedagógica e científica em meio à historicidade quanto à importância de saberes das Ciências. Portanto, a Plataforma COMnPLAYer configura-se como mais um exemplo de artefato digital que intercala as controvérsias da dita sociedade de plataformas ao mesmo tempo que possibilita o engajamento e o fluxo de informações científicas aos seus interatores.
KEYWORDS
Dissemination of Science; Digital Artifacts; Gamified Narratives.
Difusão da Ciência; Artefatos Digitais; Narrativas Gamificadas.