Medical and Health Sciences
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Learning Strategies with Digital Games in the University Context: Descriptive Qualitative Analysis.

Estratégias de Aprendizagem com Jogos Digitais no contexto Universitário: Análise Qualitativa Descritiva.

Cavalcante Pimentel, Fernando Silvio1; Ramos, Daniela Karine2; Morais Marques, Margarida3; Barbosa de Sales Junior, Valdick4.

1) Universidade Federal de Alagoas (UFAL), Brasil; 2) Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Brasil; 3) Universidade de Aveiro (UA), Portugal; 4) Faculdade da Cidade de Maceió (FACIMA), Brasil.

DATES

Submitted: 
2022-01-14
Published: 
2022-07-20
ANCORA

CITATION

Pimentel, F. S. C., Ramos, D. K., Marques, M. M., & Sales, V. B. de Jr. Estratégias de Aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva. Video Journal of Social and Human Research, 1(1). 58-83. http//doi. org/10.18817/vjshr.v1i1.16.

ANCORA

ABSTRACT

The popularization of digital games has promoted a series of experiments and investigations on how these artifacts can contribute to learning, in addition to analyzing their limits. In this context, this study aims to analyze cognitive and metacognitive learning strategies associated with the use of digital games with college students. The research methodology used was ex post facto with a qualitative approach, using the Iramuteq software for data analysis. The participants of this research were 21 students from Brazil and Portugal, enrolled in higher education courses. The data collection occurred through a structured interview, with a previously validated script. The results showed that the students did not have a clear view that games can be used in the educational context, only for entertainment. It was found that cognitive and metacognitive learning strategies are used both when playing games and in other educational activities. It was observed that digital games are not systematized in the curriculum, and that there is a need for teacher training.

A popularização dos jogos digitais tem promovido uma série de experimentos e investigações de como esses artefatos podem contribuir com a aprendizagem, além de analisar seus limites. Nesse contexto, esse estudo tem como objetivo analisar estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem associadas ao uso dos jogos digitais com estudantes universitários. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com abordagem qualitativa, utilizando-se do software Iramuteq para a análise dos dados. Participaram dessa pesquisa 21 estudantes do Brasil e Portugal, matriculados em cursos superiores. A coleta de dados ocorreu por meio da de uma entrevista estruturada, com roteiro previamente validado. Os resultados demonstraram que os estudantes não tinham uma visão clara de que os jogos podem ser usados no contexto educacional, mas somente para entretenimento. Constata-se que são usadas estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem tanto quando se joga, como também em outras atividades educacionais. Observa-se que os jogos digitais não são sistematizados no currículo, e que há uma necessidade de formação para os docentes.

ANCORA

KEYWORDS

Cognition; Metacognition; Higher Education; Self-assessment.Cognition; Metacognition; Higher Education; Self-assessment.

Cognição; Metacognição; Ensino Superior; Autoavaliação.

ANCORA

AUTHOR BIOGRAPHY

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Doutor em Educação pela Universidade Federal de Alagoas (UFAL). https://orcid.org/0000-0002-9180-8691; Daniela Karine Ramos, Doutora em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). http://orcid.org/0000-0001- 9833-310X; Margarida Morais Marques, Doutora em Metodologia de Ensino e Formação pela Universidade de Aveiro (UA). https://orcid.org/0000- 0002-4325-9122; Valdick Barbosa de Sales Junior, Mestre em Modelagem Computacional de Conhecimento pela Faculdade da Cidade de Maceió (FACIMA). https://orcid.org/0000-0002-0361-4513.

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